Skip to content

Review

13 Geister

Matthew Lillard hat Angst

Zu Beginn das Bild eines Friedhofs. Keine mensch­li­chen Leichen, nein, wir sehen über­ein­an­der­ge­sta­pelte Schrott­autos, Wracks, idyllisch, homogen beschienen im blauen Schein der ameri­ka­ni­schen Nacht. Einer der Wagen hängt verloren im Gegen­licht am Stahlseil eines Krans und macht so Asso­zia­tionen auf zum Gehängten, dem Stran­gu­lierten. Es folgt das Revival des Geis­ter­ja­gens im neuen Jahr­tau­send, mit einem Aufwand an Effekten von dem Pete Venkman und Konsorten während der ‘80er Jahre in Ivan Reitmans Ghost­bus­ters I und II wahr­schein­lich nicht einmal träumen konnten. Metall­türme stürzen ein, begraben die Jäger unter sich, die Kamera bewegt sich in eksta­ti­schem Zeit­raffer vor und zurück, um uns die Allmacht des gejagten Geistes jenseits der Natur­ge­setze vers­tänd­lich zu machen. Es ist viel Gedröhne und Gezische aus den Boxen im Saal zu vernehmen und endlich findet unser Untoter seinen Weg in die gläserne Zelle. Ende des Epilogs.

Sprung in eine andere Idylle, die der ameri­ka­ni­schen Klein­fa­milie Kriticos und 13 Ghosts beeilt sich auch dort das Grauen einzu­pflanzen. Gediegen und ruhig fährt die Kamera in endloser Bewegung über die Heime­lig­keit des Zuhauses, um im Off das wilde Geschrei der Bewohner, die Opfer eines Brandes werden, in hartem Kontrast zu insze­nieren. Die Credits werden einge­blendet, als wären sie in die Attribute des bürger­li­chen Heimes gleichsam einge­brannt und wieder umfängt uns die Atmo­s­phäre des Friedhofs, alles was vorher Zeichen der Sicher­heit eines alltäg­li­chen Wohnens zu sein schien ist jetzt Grabstein, beschriftet, tituliert, schließ­lich ausge­brannt. Der Vater Arthur Kriticos und seine beiden Kinder Kathy und Bobby verlieren dieses Zuhause und ihr gesamtes Geld, enden zunächst in einer kleinen, viel zu engen Wohnung irgendwo im Keller eines Miets­hauses, die Haus­häl­terin Maggie ist die letzte verblie­bene Spur eines gewissen Luxus. Was aber am meisten schmerzt ist der Verlust der Mutter, die inte­grie­rende und zusam­men­hal­tende Wärme ihrer Liebe.

In das Bild der kollek­tiven Trauer tritt die Verfüh­rung in Gestalt eines geschnie­gelten, aalglatten Anwaltes, der der Familie eine Erbschaft offeriert. Onkel Cyrus, Ober­geis­ter­jäger des Epilogs und in eben jener Szene auch gestorben, hinter­lässt ein schmuckes Haus im Grünen, bzw., im Hinblick auf das Genre: fernab der Zivi­li­sa­tion, sprich, fernab irgend­einer Form von Hilfe im Notfall, der so sicher kommen wird wie das Amen in der Kirche. Die Szene ist lustlos insze­niert, es wird schnell klar, dass es nur darum geht die Familie möglichst schnell in Cyrus' Haus zu bekommen. Zwei Stunden dauere die Fahrt zur Erbschaft, lässt der Anwalt verlauten, die Figuren machen sich, nachdem sie frühmor­gens gerade noch gefrühs­tückt hatten, sofort auf den Weg und kommen in der tiefsten Schwärze der Nacht an. Das lässt uns zwei mögliche Inter­pre­ta­tionen offen: entweder wir haben es hier mit einem besonders kurzen Tag zu tun oder das Haus selbst ist das manifest gewordene Böse, der Höllen­pfuhl, der keinen Licht­strahl bestehen lässt und in ewiger Dunkel­heit verfangen bleibt. Die zweite Alter­na­tive ist natürlich die richtige und man ist versucht zu sagen, dass dieje­nigen, die das Haus gesehen haben und dann auch noch hinein­gehen, den Tod irgendwo verdient haben, weil ihnen in ihrer Dummheit einfach nicht zu helfen ist. Der Bau ist ganz aus Glas und Stahl, kryp­ti­sche Zauber­sprüche in latei­ni­scher Sprache zieren die Fenster, die Trenn­wände aus Glas im Inneren. Durch die Exzentrik, den extra­va­ganten Lebens­stils eines verstor­benen Onkels lässt sich das nicht mehr recht­fer­tigen. Der Schlüssel ist kein Schlüssel, sondern die offen­sicht­lichste Auffor­de­rung die Seele an den Belzebub zu verkaufen. Aber natürlich geht die ganze Mann­schaft brav hinein, um ihre Aben­teu­er­chen zu bestehen.

Gilbert Adler, Joel Silver und Robert Zemeckis haben 13 Ghosts produ­ziert, ihrer­seits auch verant­wort­lich für House on Haunted Hill und die Filme gleichen sich wie ein Ei dem anderen. Mit dem Eintritt ins Haus beginnt die klaus­tro­phobe Situation, Mecha­nismen verschließen die Ausgänge, die Flucht­mög­lich­keiten, und setzen die Geister im Keller frei. Gleich­zeitig verschwindet jede Spur von filmi­scher Drama­turgie, die Charak­tere schlagen sich von einer Aufregung zur nächsten mehr schlecht als recht durch, Entwick­lungen gibt es keine mehr, der Rest der brüchigen Narration beschränkt sich darauf, Situa­tionen zu produ­zieren in denen der Horror der Geister möglichst effektiv in Szene gesetzt werden kann. Ein Spiel der Masken, des Arti­fi­zi­ellen. Wie eine Fahrt durch die Geis­ter­bahn. Horror­filme entwi­ckeln ihre Affekte noch am besten im Antago­nismus zwischen einer Realität von der man unter keinen Umständen will, dass sie aufgelöst wird (Neve Campbell als sie in Scream am Abend auf der Couch aufwacht, den Nach­mittag verschlafen hat und das ganze Bild Sicher­heit und Wärme atmet), und den Schocks der Angriffe der Mörder und Monster, die wir als genre­kun­dige Zuschauer in genau jenen Momenten erwarten. Suspense eben. Wenn wir mitfie­bern sollen, dann gebt uns etwas, wofür sich die Anspan­nung lohnt. 13 Ghosts verzichtet auf die Gegenwelt, alles muss furchtbar und erschre­ckend in jedem Augen­blick sein. Das Haus ist hyper­sti­li­siert in einer Mischung aus hoch­mo­dernen Baustoffen und der gold­glän­zenden Archaik der Innen­ein­rich­tung (mythische Bücher, Betten, wie sie nur die Groß­mutter gekannt hat...). Die Kälte totaler Eleganz. Kein Platz an dem man sich aufhalten, geschweige denn leben will.

13 Ghosts ist aber auch ein Film über die Wahr­neh­mung. Die inten­sivste Szene zeigt wie Tochter Kathy das Bade­zimmer entdeckt. Der Geist der »zornigen Prin­zessin« (!) ist schon ihrer Zelle im Keller entkommen. Der Film setzt nun parallel neben­ein­ander wie der Geist in der einen »Dimension« blutend in der Badewanne liegt, die Wände des Zimmers rot beschmiert von den klaf­fenden Wunden. In der anderen »Dimension« Kathy, die sich das klare Wasser über ihr Gesicht laufen lässt, unfähig ihre tote Antago­nisten zu erkennen. Der kleine und heftige Unter­schied... Später können die Figuren mit »Spek­tral­brillen« in die andere Dimension hinüber­sehen, die Differenz in der Wahr­neh­mung über­brü­cken, die Geister visuell erfahren. Mit dem Sehen kommt das Spüren, die Polter­geister werden den Körpern der Charak­tere erst gefähr­lich, als diese sie sehen können. Das spiegelt sich natürlich auf der Ebene der Rezeption. Der Zuschauer folgt den Figuren, mit den Brillen kommen die Bilder der Geister auf die Leinwand, meist nur in kurzen Schocks, ein paar Frames lang. Hapti­sches Kino, das nicht auf den Erkennt­nis­pro­zess, das Verstehen des Rezi­pi­enten zielt, sondern genau auf seinen Körper. Der Film wird nicht mental erfahrbar gemacht, sondern vor allem körper­lich.

Steve Beck gibt als Regisseur sein Debüt. Erfahren ist er vor allem als Visuel-Effects-Art-Director, was ihn als guten Bilder­ma­cher aber noch lange nicht als guten Filme­ma­cher ausweist. Die Heftig­keit der Wahr­neh­mung nutzt sich ab, die Einstel­lungen mit Geistern werden mit der Zeit immer länger und verlieren dadurch ihren Reiz. Man kann sie einordnen, die mons­trösen Gestalten. Und keine von ihnen besitzt diese tanzende, bezau­bernde Eleganz eines über­di­men­sio­nierten Marsh­mallow-Mannes, den die Ghost­bus­ters des letzten Jahr­hun­derts am Ende des ersten Teils noch grillen durften.